우리는 앞으로의 전략에 대해서 무척이나 많은 고민을 합니다. 특히 마케팅 담당 직원들은 어떻게 하면 소비자들의 마음을 더 사로잡을 수 있을까라는 고민을 하게 되는데요, 사실 거의 모든 기업들이 하나의 새로운 방법이 나오면 그대로 따라가는 모습을 보게됩니다. 하지만 그 경우 처음 시도했던 기업은 많은 파이를 얻게 되지만 나중에 하는 기업들은 아류작 혹은 더 적은 포션을 가질 수 밖에 없는 상황이 옵니다. 그래서 더욱 이 책이 필요한 것 같습니다. 소비자의 마음을 가장 빠르게 사로 잡을 수 있는 것은 단연코 게임이라고 할 수 있겠습니다. 현재의 스마트 폰이 '전화 기능이 있는 오락기' 라는 것으로 표현될 수 있을 만큼 게임이 가지는 비중이 큰 만큼 우리는 마케팅 방법을 먼저 '게임' 에서 찾아보는 것이 맞지 않나 생각을 하게됩니다.
흔히 쿠폰과 같은 것이나 혹은 인터넷 메일로 수차례 광고를 하는 것과 같은 1.0, 2.0 세대의 마케팅 방법에 대해서 어떻게 생각하시나요? 쿠폰은 너무나 많아서 뭐를 써야 하는지도 잘 모르겠고, 인터넷 메일은 이미 제대로 읽고 있지도 않은지가 오래입니다. 이런 분별없는 마케팅으로는 앞으로의 세상을 헤쳐 나갈 수 없을 것이라 단언합니다. 그것을 바꿔줄 수 있는 것이 바로 '빅데이터' 입니다. 이것은 많은 양의 데이터를 의미하는데, 최근 문제가 되기도 하는 개인정보를 이용한 소비 패턴 분석을 통하여 맞춤 정보만을 보내주는 카드회사나 화장품 공병을 물품으로 바꿔주는 마케팅을 통한 내방객 증가와 같은 효과(데이터 분석이 따르면 화장품 공병은 주류와 다르게 소지할 수 있는 공간이 있으므로 상대적으로 보상이 있다면 그에 따른 피드백이 올 확률이 높다)를 갖게 되었습니다.
그러면 게임화를 어떻게 활용되는가를 생각해 본다면 '어떤 보상을 통해 그 제품의 사용법을 체득할 수 있다' 라던가, '별 의미는 없지만 상대방과의 경쟁을 통해 이미지 상승을 할 수 있다' 와 같은 게임적인 효과를 가질 수가 있다는 것입니다. 예를 들어 미국의 벤쳐회사인 '포스퀘어' 는 현재 자신의 위치를 표현하는 것으로 사업을 시작하게 되었는데, 어떻게 본다면 정말 단순한 방법으로 성공하였습니다. 단순히 현재 위치만을 표시하는 것이 아니라 '그 땅의 주인' 으로 인식하게 프로그래밍을 해 놓은 것입니다. 그것을 통해 상대방과의 소위 '땅따먹기' 경쟁을 할 수도 있게 되는 것이고 전혀 모르는 사람으로 하여금 경쟁심리를 가지게 되어 반복적은 클릭을 유도하게 됩니다. 어쩌면 책에서 나오는 로열티 3.0에 가장 근접한 방법이 아닐까 생각되기도 합니다. 최근 마이크로 소프트에서도 프로그램 설명을 게임화하여 한 단계씩 전진할 수 있도록 plug-in 해 놓은 것도 있으며 어도비 역시 동일한 방법으로 자사의 프로그램인 포토샾을 더 많은 대중에게 알릴 수 있도록 노력하고 있습니다.
이런 책을 읽으면서 한가지 아쉬운 점은 우리나라는 따라하는 것과 쫓아가는 것은 정말 굉장히 잘하지만 새로운 것을 만들어 내는 것은 매우 부족하다는 생각을 하게 되었습니다. 이러한 트렌드를 한 번도 한국에서 성공하지 못했다는 것이 조금 아쉬울 따름이고 그저 따라갈 수 밖에 없는 사회적 분위기도 조금은 아쉬운 감이 있습니다. 이제는 진짜 글로벌 시대로 꼭 선진국에서만 이런 트렌드를 가질 것이라고 생각하지 않습니다(다소 유리한 면이 없지 않아 있겠습니다만...) 이 빅데이터를 가지고 어떻게 활용할 수 있을까를 고민해야 할 시기이며 누가 먼저 선점할지는 정확히 모르겠으나 선점하는 자는 더 큰 부를 누릴 수 있을 것이라 생각됩니다. 저 역시 빅데이터에 대해 다시 한 번 생각해 보게 되었으며 향후 나의 전략에 대해서 게임성을 부여할 수 있는 방안에 대해서도 고민해 보고 있습니다.
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